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これでもあなたはFF14をプレイしますか? [ゲームのこととか]

いよいよ本日でFF14クローズドβテストも終了。
さあ、ついにオープンβだ!

という貴方に、まあこれをみて落ち着けと。それでもやるかい?

以下テスターサイトから引用。もう垢バンでもいいやw
---ここからが引用
βテスターのみなさん、これまでクローズドβテストにご協力いただき、ありがとうございました!
みなさんの貴重な御意見を頂き、可能な限りオープンβテスト、正式版リリースに向けて対応していきます。

さて、今日は皆さんから質問や意見を多く寄せられた、現在のβ3におけるキャラクターの成長バランスに関してお答えします。


まず、コンセプトとして、我々はファイナルファンタジーXIVを、時間のない方々にも効率的にプレイしていただけるようにバランスを取ることを考えました。その上で、長時間のプレイを強いるようなゲームにしないことも目指しています。そのため、神符、ギルドリーヴなどによるボーナスに加え、プレイ時間が短い時ほど、成長しやすい計算式を導入しています。

そのバランスを取る上で、時間あたりにおける修練値・経験値の想定取得量を設定しています。
これは、バトルやギルドリーヴなど、スキル成長に関わる行動をしている時間あたり、と考えてください。

そして、その想定取得量で8時間分までは修錬値・経験値共に100%取得できます。
それ以降7時間分は取得出来る修錬値・経験値が徐々に減少し0に近づいていきます。

この想定取得量の制限には1週間のタイマーを設定しています。
最初に成長があった時から数え始め1週間経過したところで、修錬値・経験値の取得量の制限をリセットします。リセット後は次に成長があった時からカウント開始します。

1週間の途中で制限を受けたとしても、成長していない時間によって回復し、1週間の期限が切れる際に100%に戻るようにゆるやかに回復します。
1週間後まで制限が回復しないわけではありません。

修錬値取得量が減って得られなかった分は潜在値として得られます。
これは各クラス毎にしており、潜在値が表示されるようになったら別のクラスをプレイしていただくことも視野にいれ、調整しています。

しかし、経験値はクラス毎ではありませんので、別のクラスでプレイを継続している場合は取得量減少は止まりません。

現在の実装は以上になります。

また、実はこのシステムはβ3から導入したものではなくβテスト初期の頃から導入しております。
ただ、内部仕様は上記であるものの、実際にβ3ではそうではなかった、というご意見を多く頂いています。これは複数の原因があります。

・β3前後で、長時間継続運営が可能になり、そのため、1週間のプレイ時間が延びた。
・β3で、ギルドリーヴをよりパーティでプレイしてもらうためにも、ギルドリーヴの取得修練値・経験値を大幅にUPさせた。
・パーティを組んでくる敵など、一体一体が弱い敵から得られる修練値・経験値を下げていた処理が、β3当初、不具合により外れていた。
 ※β3途中でこれは修正されています。

特に、最後の不具合による修練値・経験値が想定以上に得られたため、その制限に早くあたることになってしまった、というのが最も大きな原因になります。またもちろん、ギルドリーヴなどでの取得量の調整と、取得制限の調整を同時に行えていなかった、という問題もあります。

これらの調整や説明不足な点について、開発のミスであり大変申し訳なく思っております。

制限のかかるこれらの数値については現在調整中であり、テスターの皆さんの意見を受けて変更を予定しており、さらに制限を弱める方向で調整中です。特に制限がかかるようになってからの減少が急激な点は改善すべきと考えており、すでに対応を検討中です。
また、経験値に関してはクラスチェンジしても引き継がれるため、修練値よりもさらに制限はゆるやかになる予定です。

少なくとも、β3初期のように短時間で制限にあたるようなバランスにはしないことをお約束いたします。


また、今回のこととは別に以下の件もお伝えしておきます。

採集における獲得量の減少はそのクラスでの行動によるもので、成長の制限とは関係ありません。
こちらも現在調整中であり、テスターの皆さんの意見を受けて変更を予定しています。

潜在値は現在のところ使い道はありません。
しかし、いずれちょっとしたご褒美を用意することも良いのではないかという意見もありますが、それを得られることが前提のプレイになってしまっては本末転倒ですので、慎重に検討していきたいと思います。

なお、オープンβテストでは上記の調整だけでなく、以前からお伝えしておりましたように、パーティでバトルした際に、より修練値を得られるように、という点も重要課題として調整しておりますので、ぜひそちらの方も試してみていただければ、と思います。


最後に、今回はディレクターである私、河本がGamescomのための出張中であることもあり、開発コメントを出すことが遅れたことを、深くおわびします。さらにその出張中の取材対応による記事が、憶測や、古い情報、海外サイトの誤訳等もあいまって、より混乱を招く結果となりましたが、今後このようなことがないよう、できるだけ正式な開発コメントを直接出すことで、改善していきたいと考えております。なにとぞご理解のほど、よろしくお願いします。

オープンβテストでもよろしくお願いします!


ファイナルファンタジーXIV ディレクター
河本信昭
---ここまで引用

追記に関する部分は削除。

まあ、ざっくりいうと、一週間のうち、8時間までは経験値・修練値(クラスごとの経験値のようなもの)は100%入りますが、超過分は7時間かけてゆっくりと0に近くなりますよ、という感じ。
(修正)運営が想定した8時間で稼げる値をしきい値として、というのが正しいようです。まあ、五十歩百歩ですが。


月額課金でなにを言うw

その対策として、
「他のクラスも色々と試してみてください!」
「疲労はクラスごとです!」
まああれだ、クラフターだけでも生きていけるとか言ったのはどこのどいつだ。
そもそも経験値は対象外だから各クラスだけの成長になっちゃうしな。

「パーティでのボーナスを検討中です!」
ファイター・ソーサラー以外はどうなるんだ。

はい、というわけで現在テスターサイトは議論や不満が飛び交っております。

さあ、貴方はこれでもプレイしますか?

まあ、Final FantasyのまさにFinalに立ち会うという目的で
オープンβに申し込むのはオススメしますw

以上、内部リークでした。
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コメント 2

べの

貴重な情報、興味深く拝見しました。
色々と心配ではありますが、私は好意的に解釈してます。
経験値取得があまり効率的だと、ff11の時のような「PCを成長させることこそ最大にして無二の目的」になってしまい、レベル上げばかりのプレイスタイルになってしまいそうですから。
成長速度に制限がかかれば周りとのレベルさも開きにくく、レベル上げに囚われない自由なプレイスタイルを選びやすくなるのではないでしょうか?
ただ、方針には納得できるものの、方法的にはあまり賛同できませんね。
調整不足でバランスが悪いのも明白ですが、発想がそもそもプレイヤーの気持ちを無視している。長時間プレイヤーにブレーキをかけるのではなく、短時間プレイヤーのアクセルを踏んでやる方向で検討すべきだと思います。
バランス調整がうまく行けばいい感じに収まるのではないかと、私はまだ期待しています。
長文失礼しました。
by べの (2010-08-26 10:58) 

Masorix

べの様
コメントありがとうございました。
ご覧の通り閑古鳥が咆哮を上げるブログなのでどのようなコメントでもうれしいです。
おっしゃるとおり、短時間プレイヤーのアクセルを踏む方向がベターだと思いますし、多くのβテスターもそう考えております。
私も辛辣な発言をしてはいますが、希望や期待を抱いているひとりです。

残念ながらオープンβは延期となってしまいましたが、製品版を発売する前でよかったと思います。
今後スクエニ側がどう動くか・・・ひややkじゃないや温かい目で見守りましょう。
希望を胸にいだきつつ。
by Masorix (2010-08-31 23:45) 

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